10. Hệ thống Nemesis – Middle-Earth: Shadow Of War

Bethesda

Middle-Earth: Shadow of War là một trò chơi đáng thất vọng. Câu chuyện là rác, hệ thống chiến đấu có thể vượt qua ở những thời điểm tốt nhất của nó, và toàn bộ mọi thứ chỉ là một khẩu hiệu ‘meh’. Ngoại trừ hệ thống Nemesis, có một số cơ chế thực sự thú vị – thực sự đáng tiếc khi nó phải là một phần của thứ gì đó quá mờ nhạt.

Khi Shadow of War lần đầu tiên ra mắt, Hệ thống Nemesis đã được ca ngợi vì sự khéo léo của nó đến nỗi người ta lo sợ rằng nó sẽ trở thành trò chơi ‘bắn súng dựa trên bìa’ mới – bị ép buộc vào mọi sản phẩm sắp tới trong thập kỷ tới. Nhưng cuối cùng, không một bản phát hành chính nào thậm chí còn cố gắng tạo lại hệ thống.

Về mặt kỹ thuật, Warner Brothers sở hữu nhãn hiệu tên là Hệ thống Nemesis, nhưng bạn không thể sao chép ý tưởng. Không có lý do gì để không đưa ra một ý tưởng tương tự – ngay cả khi nó là những phần duy nhất của hệ thống.

Bạn có thể tưởng tượng Borderlands với một số tên cướp mạnh là đối thủ của bạn với sự hồi sinh sau khi chết của bạn là tính năng New-U không? Có thể GTA với bất kỳ cảnh sát hoặc xã hội đen chống đối nào đã ‘lãng phí’ bạn để được thăng chức và nhận phần thưởng khi báo thù họ. Hoặc về Assassin’s Creed thì sao, nhưng mục tiêu của bạn được tạo động trong thế giới thay vì là kẻ thù theo kịch bản và trục trặc trong Animus khiến chúng trở nên mạnh hơn khi bạn đánh bại?

Rất nhiều khả năng chưa được khai thác!

9.Hostage Negotiation – Persona 5

Atlus

Persona 5 đã sử dụng một tính năng có tên là Đàm phán con tin, trong đó bất kỳ nhân vật nào của bạn cũng có thể bị ‘bắt làm con tin’ bởi kẻ thù đã hạ gục họ bằng một đòn tấn công nguyên tố mà họ yếu.

Một khi đồng đội của bạn là con tin của kẻ thù, bạn có thể trả tiền cho kẻ thù để thả họ, nói chuyện với họ và thuyết phục họ để đồng đội của bạn ra đi hoặc không làm gì cả – trong trường hợp đó đồng đội của bạn sẽ bị giết ngay lập tức.

Không có bản phát hành trò chơi lớn nào khác sử dụng một công cụ như thế này – và phần tệ nhất là Persona 5 hầu như không sử dụng nó. Cơ chế Con tin sẽ không kích hoạt trong các trận đánh trùm và nó có cơ hội hiếm hoi để kích hoạt trong các trận chiến thông thường mà nhiều người chơi thậm chí không bao giờ thấy nó xảy ra.

Hãy tưởng tượng nếu tính năng được mở rộng một chút trong các trò chơi khác? Fire Emblem, nhưng khi một nhân vật bị đánh bại, bạn phải trả tiền hoặc thương lượng trong một sự kiện đối thoại để giải thoát cho họ, nếu không họ sẽ chết vĩnh viễn? FPS cạnh tranh mà bạn có thể đề nghị trả cho đội kia tài nguyên trò chơi nếu bạn bị đánh bại để hồi sinh nhanh hơn? Hoặc thậm chí chỉ sử dụng nó nhiều hơn trong các trò chơi theo phong cách RPG tương tự như Persona tiếp theo hoặc một tựa game Final Fantasy.

8. CTB Battle System – Final Fantasy X

Square Enix

Một trong những điều khiến Final Fantasy X nhận được rất nhiều lời khen ngợi khi ra mắt chính là hệ thống chiến đấu đã được tân trang lại. Nó rất giống với các trò chơi trước đó trong nhượng quyền thương mại sử dụng hệ thống ATB, hoặc Trận chiến thời gian hoạt động, trong đó thời gian tiếp tục chạy trong khi bạn đưa ra quyết định của mình và các nhân vật đang thực hiện hành động của họ. Đây là một sự thay đổi so với những trò chơi cũ đã sử dụng, vốn chỉ đơn giản là một cơ chế theo lượt.

Việc chuyển đổi từ các lượt đơn giản sang ATB cho phép nhiều cơ chế hoạt động hơn, như tăng tốc độ của nhân vật để họ có thể hành động thường xuyên hơn.

Tuy nhiên, hệ thống chiến đấu theo lượt có điều kiện, CTB mới của FFX đã mang đến một phương thức chiến lược và khả năng tiếp cận hoàn toàn mới cho hệ thống. Không còn là một trận chiến để hoàn toàn nghiền nát tùy chọn ‘tấn công thường xuyên’ ngay khi nó xuất hiện.

Người chơi có một cửa sổ hiển thị thứ tự mỗi nhân vật trong trận chiến sẽ hành động và cách thực hiện các hành động khác nhau sẽ thay đổi thứ tự lượt.

Sử dụng một mặt hàng? Lượt tiếp theo của bạn xảy ra sớm hơn. Giải phóng đòn tấn công cuối cùng của bạn với một lần sạc lâu? Bạn có thể xem kẻ thù có thể tấn công bạn bao nhiêu lần trong thời gian đó.

Và sau đó … không ai khác sử dụng nó. Final Fantasy thậm chí còn không sử dụng lại nó nữa, chuyển về kiểu ATB cũ hơn.

7. Counter-Operative Mode – Perfect Dark

Quý hiếm

Loạt phim Perfect Dark có một số thăng trầm. Trò chơi gốc, được xây dựng bằng công cụ Goldeneye, được đánh giá cao. Tuy nhiên, một tính năng đã đặt trò chơi gốc lên trên các bản sao Goldeneye tương tự của thời đại, đó là Chế độ Phản tác dụng.

Trong COM, một người chơi đã chơi qua chiến dịch chơi đơn với tư cách là nhân vật chính, Joanna. Người chơi còn lại chơi theo kiểu bất đối xứng bằng cách điều khiển một trong những kẻ thù goon cấp thấp trong màn chơi. Người chơi 1 có tất cả các bước di chuyển ngọt ngào, trang bị tốt và thủ thuật đặc biệt – nhưng người chơi hai có thể hồi sinh như một goon khác ở nơi khác trên cấp độ nếu họ bị giết.

Tôi ngạc nhiên vì tính năng này đã không được sử dụng nhiều hơn cách đây vài năm khi toàn bộ mốt ‘lối chơi bất đối xứng’ chạy theo hướng của nó, nơi mỗi trò chơi phải có những trải nghiệm khác nhau để chơi cạnh tranh – như Friday the 13th, Left 4 Dead, và Tiến hóa.

Hãy tưởng tượng đang chơi Uncharted, nhưng trong khi một người chơi là Nathan Drake, người còn lại đang chơi những con goons vô danh mà anh ta phải bắn hạ giữa các quân cờ. Hoặc chơi một trò chơi tàng hình, như Tenchu, trong đó một người chơi là một ninja ưu tú xâm nhập vào lâu đài và người chơi còn lại có thể điều khiển một người bảo vệ chuyển vùng cùng một lúc.

6. MotionScan Interrogation – L.A. Noire

Đội Bondi

Có ai còn nhớ tính năng thẩm vấn của LA Noire sẽ cách mạng hóa tầng bình lưu trò chơi như thế nào không? Rockstar và Team Bondi đã thuê hàng trăm diễn viên và làm mocap khuôn mặt khi họ đọc đối thoại và diễn xuất các cảnh của họ bằng hàng chục máy quay chuyển động sử dụng công nghệ gọi là MotionScan.

Sự tuyệt vời của tính năng Interrogation đã bị giảm đi bởi những thay đổi vào phút cuối đối với lối chơi của hệ thống, chẳng hạn như thay đổi thuật ngữ về các hành động có thể xảy ra của người chơi và những hạn chế của công nghệ vào thời điểm đó. Nhưng nó có khả năng thay đổi hoàn toàn các tương tác đối thoại theo hướng tích cực.

Không còn nghi ngờ gì nữa, một trong những lý do khiến chúng ta không còn thấy tính năng này được sử dụng nữa là giá thành đắt đỏ như thế nào. Nhưng hãy tưởng tượng một trò chơi quy mô nhỏ hơn với số lượng nỗ lực đã bỏ ra, hoặc có tính năng được gắn thẻ vào một trò chơi không cảm thấy quá chết chóc?

Hãy tưởng tượng một trò chơi mà bạn đóng vai một thám tử tư điều tra và giải quyết tội phạm với loại tính năng này với kỹ thuật hiện đại và đồ họa PS5 hoặc Xbox X Series. Hoặc chỉ cần tưởng tượng phần tiếp theo của LA Noire với một câu chuyện mới và tính năng thẩm vấn hoạt động như dự định ban đầu.

5. Enemies Have Families, Too – Alpha Protocol

Obsidian

Giao thức Alpha là một trò chơi tuyệt vời – trên giấy tờ. Chắc chắn nó có chung lỗi và được thực thi kém – nhưng tinh thần vẫn ở đó. Một điều rất thú vị mà trò chơi đã làm – và thực sự không làm gì cả – là khi bạn chết người, nó khiến chỉ số trong tổng số kết thúc nhiệm vụ của bạn tăng lên. Chỉ số nào? ‘Trẻ mồ côi được tạo ra’.

Đúng vậy, vào cuối mỗi nhiệm vụ, bạn đếm được có bao nhiêu trẻ em mồ côi . Các con số dường như hơi ngẫu nhiên dựa trên người – bạn có thể giết một nhân viên CIA người Mỹ và tạo ra hai đứa trẻ mồ côi hoặc một lính đánh thuê người Afghanistan ngẫu nhiên và tạo ra 13 người. Vâng, có cảm giác như có sự phân biệt chủng tộc liên quan đến những con số đó, nhưng may mắn thay, nó không đi xa hơn những con số.

Gần đây hơn, Sniper Elite 4 có một số thẻ thông tin về kẻ thù của bạn – một trong những người lính đầu tiên bạn gặp được gắn nhãn “Chồng của Karoline, cha của hai đứa trẻ” và bạn có thể tìm thấy ‘thư nhà’ cảm động trên xác chết.

Chỉ số đó sẽ thú vị đến mức nào trong Call of Duty, Battlefield, Tenchu, hoặc Uncharted – chỉ số cuối cùng nổi tiếng với cuộc tranh luận bất hòa vô lý? Bạn không chỉ bắn những chiếc bánh răng vô danh vào cỗ máy tử thần mà còn giết người trong một thế giới tuyệt vời hơn, nhập vai hơn.

4. Headphone Jack In Cabinets – Beatmania

Konami

Đây có vẻ là một lựa chọn kỳ lạ để đưa vào danh sách này, nhưng có ai nhớ đã chơi các trò chơi trong arcade không? Hãy nhớ rằng đôi khi nó có thể ồn ào như thế nào, ngay cả vào một ngày chậm khi tất cả các trò chơi khác đang chạy các bản demo thu hút sự chú ý khác nhau của họ.

Beatmania là một trò chơi nhịp điệu như Dance Dance Revolution, Guitar Hero và Rock Band. Nhưng trong Beatmania, bạn sẽ ghi lại nhiều kỷ lục như một DJ hơn là chơi guitar nhựa. Beatmania 2 và 3 có một tính năng gọn gàng trong tủ arcade của họ, nơi người chơi có thể cắm tai nghe để chơi. Điều này thật tuyệt vời đối với các trò chơi nhịp điệu trong trò chơi điện tử nơi âm nhạc hoặc tín hiệu âm thanh rất quan trọng để thực sự chơi trò chơi.

Arcades, ngay cả những cái chết, có thể siêu lớn và có đủ loại tiếng ồn ngẫu nhiên đối với chúng. Có thể đồng bộ hóa không dây trong thời kỳ hiện đại sẽ còn tuyệt vời hơn. Chỉ cần có mã Wi-Fi cho tủ để người chơi kết nối tai nghe của họ. Bạn thậm chí có thể đồng bộ hóa với nó và nghe người khác chơi trong khi bạn đang chơi thứ khác, nếu bạn thích điều đó.

3. Improving From Failure – Fallen London

Trò chơi thất bại

Bạn đã bao giờ nghe câu nói “Bạn học được nhiều hơn từ thất bại, hơn bạn làm từ thành công”? Chà, trò chơi điện tử dường như không đồng ý. Thua trận? Chết. Chiến thắng một trận chiến? Tích lũy kinh nghiệm. Không chế tạo được một món đồ? Lãng phí tài nguyên của bạn. Thành công trong việc chế tạo? Nhận một vật phẩm và cải thiện xếp hạng kỹ năng chế tạo của bạn.

Fallen London, một trò chơi dựa trên trình duyệt của Failbetter Games, nhà phát triển đằng sau Sunless Sea và phần tiếp theo của nó, đã có một ý tưởng khá tiện lợi về cách nó xử lý trải nghiệm. Thất bại trong một nhiệm vụ mang lại cho bạn nhiều kinh nghiệm hơn là thành công. Muốn mở một cánh cửa? Đá nó ra khỏi bản lề dạy cho bạn những điều bạn chưa biết, nhưng đá sai chỗ sẽ dạy cho bạn những điểm sai để đá ở đâu.

Đây là một tính năng có thể được đưa vào, ít nhất là một phần, trong hầu hết mọi game nhập vai. Từ việc thất bại trong một minigame nấu ăn trong Genshin Impact đến việc cố gắng bắn vào một con quái vật trong một trò chơi chiến thuật hay thậm chí không thể móc túi ai đó trong Elder Scrolls. Khi thua một đối thủ mạnh thay vì chiến thắng là một điểm cốt truyện trong loạt phim Dragon Ball, vậy còn trong một trò chơi đối kháng thì sao? Bạn học được nhiều hơn về cách chiến đấu khỏi bị đánh vào mặt, hơn là chặn.

2. 1st Person Sports – ESPN NFL 2K5

Sega

Đây là điều mà 2K Sports đã làm với ESPN NFL 2K5 – Chế độ xem góc nhìn thứ nhất. Trong chế độ này, bạn sẽ đóng vai nhân vật đã chọn trong – bạn đoán nó – ở góc nhìn thứ nhất, hoàn chỉnh với mũ bảo hiểm hiển thị trong HUD.

Một số trò chơi thể thao bao gồm các tính năng cho phép bạn chơi ở góc nhìn thứ nhất như một tùy chọn bổ sung, nhưng chúng thường bị khóa phía sau menu và cồng kềnh để mở khóa hoặc làm việc. Nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu nhiều trò chơi thể thao hơn áp dụng góc nhìn thứ nhất? Một trong những nhược điểm lớn mà bạn thường thấy trong cuộc thảo luận: trò chơi thể thao sẽ nhàm chán nếu bạn chỉ chơi với một người và bạn phải bị giới hạn ở một người trong chế độ người thứ nhất, phải không?

Sai lầm! Hãy tưởng tượng một trận bóng đá kiểu Mỹ mà bạn chơi với tư cách người thứ nhất là tiền vệ. Đi bóng và nhấn nút chuyền và bạn chuyển sang tầm nhìn của người nhận và phải nhắm mục tiêu của mình để bắt bóng. Nó chắc chắn có thể phá vỡ sự đơn điệu mà một số trò chơi thể thao rơi vào. Với việc VR trở nên dễ tiếp cận hơn, đó có thể là một con đường tuyệt vời để các chế độ góc nhìn thứ nhất trong trò chơi thể thao dễ dàng được chấp nhận hơn.

1. Repercussions For Looting – Chrono Trigger/Fable

Đầu sư tử

Một trong những yếu tố chính của nhiều trò chơi, đặc biệt là game nhập vai, là việc bạn phải tìm kiếm từng đồng xu, gil, potion, jerkin, longbow, đinh và viên đạn phủ nước vệ sinh phóng xạ. Bạn có thể tìm thấy những thứ nằm rải rác, nhận phần thưởng sau một trận chiến, tích cực tìm kiếm xác của những kẻ thù đã chết của bạn (và trong các trò chơi như Final Fantasy Tactics – những người bạn đã chết của bạn), và quan trọng nhất – từ việc đột kích rương, tủ, ga trải giường, bếp lò, heck hầu hết mọi thứ bạn có thể bật lời nhắc nút grubby.

25 năm trước, Chrono Trigger đã làm một vài điều mang tính cách mạng đối với game nhập vai và một trong số đó là cảnh thử nghiệm sau khi nhóm của người chơi trở về từ quá khứ. Ở đó, nhân vật chính, Chrono, bị bắt vì bắt cóc một trong những nhân vật khác. Trong thời gian thử nghiệm nói trên, các đoạn hồi tưởng xảy ra cho thấy người chơi làm nhiều việc khác nhau, chẳng hạn như thiếu kiên nhẫn, nhặt một viên đá quý sáng bóng trước khi giúp đỡ một phụ nữ sa ngã, và tất nhiên là … ăn cắp bao tải đồ ăn trưa của một anh chàng nghèo. Truyện ngụ ngôn 2, đối với nó, thực sự khiến bạn mọc sừng nếu bạn ăn trộm quá nhiều.

Hãy tưởng tượng nếu mỗi chiếc tủ, chiếc rương hoặc chiếc túi mà bạn đột kích xác định được cái kết mà bạn nhận được – hoặc ít nhất là tích tắc câu chuyện trong tương lai và các lựa chọn đồng minh khả thi?